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ゲーム作りの難しさ


  • Posted by: F&F
  • 2020年4月25日 13:08

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キャンディークラッシュはたまにやっている。
時間つぶしにちょうど良い。

しかし以前のようにステージが進むわけではない。
課金誘導的な難しいステージが多くなってきたからだ。
テクニカル的に難しいのならば頭の使いようもあるのだが、この手のランダムパズル的なものはそれを作るのが難しい。
同じ色を並べて消すという単純なゲームなので、難易度を上げる要素がない。
それでも、一度では消えないブロック的なものだとかバリア的なものを登場させるなど苦労のあとは見られる。
ただしこうしたバリアを登場させた所で、ゲームの本質は同じなのだからクリアが面倒になる以外は変わらない。
結局の所クリアを面倒にする(何度もやらないとクリア出来ないようにする)事が難易度を上げることみたいになる。

20回のパズルピース移動であれば誰でもクリア出来る画面を、8回の移動でクリアしろみたいなステージだ。
これはもう運である。
たまたまその時に配置配列が良ければ8回でクリア出来るかも知れないが、大抵は無理だ。
そこでプレイ回数を増やすアイテムなどを買うことになる。
勿論これでゲーム制作側は(有料アイテムが売れて儲かるから)喜ぶ。
ただ過去にはやり過ぎてクレームになった事例もあるそうだ。
上の例では、20回のパズルピース移動なら誰でもクリア出来る画面を、3回の移動だけでクリアしろといっているようなステージを作った。
何をどう頑張ったって3回では出来ない、有料アイテムを複数使わなければならない。
これはゲーム配信側が、そのステージを作り直すに至ったそうだ。

私の場合は有料アイテムは買わないので→そのステージが中々クリア出来なくなり→飽きてやらなくなる。
で、たまに時間のある時に、そのクリア出来ないステージをやってみるという感じだ。

対戦ゲームでも同じような苦労はある。
徐々に自分が強くなると、それに応じて相手も強くしないとゲームが成立しない。
強い相手を倒すためには、自分は更に強くなる必要がある。
こうして強い相手と強い自分が戦うわけで、その強さはどんどん上がっていく。
武器があるならば、その武器の威力も上がる。

ドラゴンボールもこんな感じではなかったっけ。
やがて死んだキャラクタを生き返らせたり、生き返ると更に強さが増すみたいな。

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